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這樣的領先優勢是不是來自「天生」我們未從得知,但可以確定的是,南韓確實在「後天」這塊下了非常大的努力,幾乎可以說是第一個正視電競產業發展的國家,甚至說是南韓協助電競走入國際主流市場也毫不為過。

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如果你還是對於將「電競」做為體育看待有所疑慮,或者也可以試著這麼想:電競並非完全是傳統體育的電子版本,但除了差異甚大的運動形式以外,兩者在許多方面都有著驚人的相似度。

拉回到比賽層面來看,雖然電競有著這麼多種類的比賽項目,但因為基礎設備要求差異不大,所有比賽方式大致都是一樣的。必須一提的是,儘管電競賽事的一切內容都是在電子世界中發生,但除了小型賽事或預賽會採取線上賽(遠端連線對戰)進行,多數比賽仍是會以線下賽(至同地點比賽)方式舉辦,這不僅是出於公平性的考量,從另一個角度來看也能吸引更多粉絲、玩家到場支持,進而創造出更多周邊經濟。

電競界舉辦過一些在參與人數、收視率和獎金方面皆為最大規模的運動賽事。優秀的電競投注網站不但會完整涵蓋所有最大型的錦標賽,還會提供世界各地的小型錦標賽,甚至是小型電競聯賽的投注機會。

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ここからは、esports 銀座 college開校のきっかけや、今後の展望など校内の担当者に聞いてみました。

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很多女性從事流媒體電子遊戲行業非常成功,也很有影響力,但電競領域的女性在哪裏?

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